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原则Principle

乘法权重更新方法

施工中 · 内容逐步修订

multiplicative weights update · MWU

以指数方式降低高损失动作的权重,并用总权重势函数给出累计性能保证。

形式陈述 ​

元方法而非单一算法 ​

乘法权重描述一种可复用结构:维护非负权重,把它们归一化为概率分布,观察反馈后按每个动作的损失成比例缩放。专家建议、某些 boosting、零和博弈和近似线性规划都可出现这套结构,但反馈范围、收益或损失符号不同,对应的更新和常数也不同。

指数损失版本 ​

对 N≥1 个动作,初始 w1,i=1。第 t 轮使用

pt,i=wt,iWt,Wt=∑jwt,j,

并在观察 ℓt,i∈[0,1] 后更新

wt+1,i=wt,ie−ηℓt,i.

这里 pt 是概率分布,η>0 是学习率。若实际只观察被选动作的损失,就不能直接使用全信息版本,必须构造估计量。

势函数推导 ​

从上方看,Hoeffding 引理对单个有界损失坐标的指数矩给出

log⁡Wt+1Wt=log⁡Ei∼pte−ηℓt,i≤−η⟨pt,ℓt⟩+η28.

求和后得到 log⁡WT+1≤log⁡N−ηLA+η2T/8,其中 LA=∑t⟨pt,ℓt⟩。从下方看,对任意固定动作 i,

WT+1≥wT+1,i=e−ηLi.

合并两式便有

LA−Li≤log⁡Nη+ηT8.

这就是对总权重作上、下估计的势函数论证。它对任意实际出现的全信息损失向量序列成立,并且同时覆盖所有固定动作。这里 LA 是每轮分布的混合损失之和;若另外从 pt 抽一个动作,实际损失尚不等于 LA。

当 N≥2、时域 T 已知时,取

η=8log⁡NT,LA−miniLi≤Tlog⁡N2.

指数更新与 Hoeffding 引理对所有 η>0 都成立,没有额外的 η≤1/2 限制;那个限制属于某些线性因子版本。若只有一个动作,直接使用该动作,混合遗憾为零。

直觉

权重不是在猜“谁永远正确”,而是在记录每个动作至今仍值得保留多少相对可信度。指数更新把累计损失变成乘法衰减,归一化后,高损失动作自然失去概率质量,却不会因一次错误被永久删除。

总权重势函数同时面向两端:上界记录算法每轮平均损失让整体质量缩小多少,下界保留任意固定比较动作剩下的质量。两端夹住同一个 WT+1,便把算法损失与最佳固定动作连接起来。

例子与边界

线性化版本与范围 ​

有些文献采用 wt+1,i=wt,i(1−ηℓt,i)。为保持权重非负,需 ηℓt,i≤1,并用 e−x 与 1−x 的比较重新推导常数。收益版会提升高收益动作而不是惩罚高损失动作。把这些式子拼接,会得到错误的学习率范围。

关系与边界 ​

Hedge是全信息有界损失上的清晰实例;Weighted Majority只在二元错误后乘固定因子。势能法在这里跟踪总权重的指数增长,而算法分析中的摊还势能通常比较单次真实成本,目的不同。不是任何“把数乘到权重上”的启发式都继承上述定理。

从博弈收益表构造全信息反馈 ​

设玩家 i 有 Ki≥2 个动作,收益处于 [mi,Mi],记 Bi=Mi−mi>0。观察到其他玩家本轮动作 s−it 后,若知道自己的收益表,就能为每个候选 b 计算

ℓit(b)=Mi−ui(b,s−it)Bi∈[0,1].

将这一整条向量代入指数更新即可。观察自己取得的一个收益数值,通常不足以重建其他动作的反事实收益,因此这个协议要求完整反馈。常数收益玩家 Bi=0 没有获利偏离,可直接忽略,不做除法。

例如粗相关均衡页的循环博弈中,收益范围是 [−1,1],所以 Bi=2。行玩家看到对方选 0 时,三个候选收益为 (0,1,−1),对应损失 (1/2,0,1)。从权重 (1,1,1) 出发,一次更新后得到 (e−η/2,1,e−η)。若下一轮对方选 1,候选损失是 (1,1/2,0),第二次更新后权重为 (e−3η/2,e−η/2,e−η)。权重记录的是每个固定动作的累计损失,并不只更新实际选中的那个坐标。

分布反馈:平均各轮乘积 ​

先考虑没有动作抽样误差的协议。每轮玩家提交分布 pit,反馈为对手当轮独立分布下每个动作的完整期望收益

git(b)=∑s−i(∏j≠ipjt(sj))ui(b,s−i).

用 (Mi−git(b))/Bi 更新,玩家本轮收益按 ∑bpit(b)git(b) 计算。将势函数界乘回 Bi,对每个固定动作 b 有

∑t=1T[git(b)−∑cpit(c)git(c)]≤BiTlog⁡Ki2.

输出

μ―T(s)=1T∑t=1T∏ipit(si).

左边除以 T 正好是该联合分布的固定偏离增益。因此 μ―T 是确定性的 ε-CCE,其中

ε=maxiBilog⁡Ki2T.

这个输出可以理解为先均匀抽一轮,再按那一轮的分布独立抽各人的动作。共同的轮次会引入相关性;一般有 T−1∑t∏ipit≠∏i(T−1∑tpit)。本协议还确实需要完整期望向量,不能把只看到对手一次抽样动作的反馈当成同一个对象。

实际动作反馈:加入抽样误差 ​

现在每轮各玩家根据历史 Ht−1 选择分布,并在给定历史后独立抽取本轮动作。轮后观察对手动作、重建上面的完整损失向量,再更新。别人可以适应过去,但不能看见玩家 i 的本轮抽样结果后才决定本轮动作;这正是在线协议中的非预见条件。

对这些随机生成的实际损失向量,势函数界依然逐路径成立。它比较的基线却是本人混合收益 ∑bpit(b)ui(b,s−it),还不是实际收益 ui(st)。令两者之差为

Zit=∑bpit(b)ui(b,s−it)−ui(st).

在给定 Ht−1 和对手本轮动作后,本人的动作仍服从 pit,所以这个差的条件期望为零;再取一次条件期望得 E[Zit∣Ht−1]=0。同时 |Zit|≤Bi。把实际累计收益加减进势函数比较式,可得

Riext(T)≤BiTlog⁡Ki2+∑t=1TZit.

因此 ERiext(T)≤BiTlog⁡Ki/2。这不能保证每次输出的经验分布都是同一误差的 CCE;随机波动在单次历史中仍然存在。不过每个固定偏离的期望增益都有此界,由线性性,E[μ^T] 是上一节误差水平的 CCE。

还可以明确给出实际历史的高概率保证。对条件均值为零、绝对值不超过 Bi 的增量,Azuma–Hoeffding 不等式给出的单侧界为

Pr{∑t=1TZit>Bi2Tlog⁡(n/δ)}≤δn.

它来自条件指数矩的迭代界 Eeλ∑tZit≤eTλ2Bi2/2,再用 Markov 不等式并对 λ 优化。因此不要求各轮独立。对 n 位玩家的失败事件应用并集界,以至少 1−δ 的概率,同一次实际历史的经验联合分布是

ε=maxiBi(log⁡Ki2T+2log⁡(n/δ)T)

的 CCE。无需再对 Ki 个比较动作取并集:原势函数界已同时覆盖全部固定动作,而抽样修正是它们共用的一项。

例如循环博弈有 Bi=2,Ki=3,n=2。取 T=10000,δ=0.05,分布反馈协议的误差界约为 0.014823,实际历史的上述保守高概率界约为 0.069147。两个数对应不同输出与反馈协议,不能只因使用同一更新公式就互换。

推论与应用

当 T 预先已知时,令 η≍log⁡N/T 得到最优量级 O(Tlog⁡N)。未知时域可用 doubling trick 或随时间变化的学习率,但必须重新处理势函数求和;把最终 T 直接代入每一轮并不是在线算法。

同一结构还能把约束满足、零和博弈和 boosting 写成“动作—损失—势函数”的三步循环。矩阵博弈极小极大定理给出零和情形的目标价值与可计算上下界,乘法权重则提供逼近这些界的算法方向。迁移时首先确认反馈是全信息还是 bandit、数值是损失还是收益、范围是否有界,再选择合法更新;元方法复用的是证明结构,不是固定常数。

交换无遗憾算法把本页指数更新复制到每个源动作,并用平稳分布缩放行反馈;把各行外部遗憾相加后,才得到更强的动作映射比较界。其损失范围缩小到当前源动作概率,因此可保留平方概率和来推导有限轮常数,并在完整分布反馈下构造近似CE。

参考资料
关系图谱13 个相邻概念 · 2 类关系

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